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■基本判定 キャラクターが何か行動を起こした時、それが必ずしもよい結果を収めるとは限りません。 ロボットを操縦して攻撃を行った時、隠れている敵を発見する時、異常な音を察知できるか判定する時、それら行動の結果を決めるのが「判定」です。 以下にそれらの判定のしかたを解説します。 ■判定値 判定値は全ての判定に付随する数値です。 通常「3D+5」のような形で表され、これらは前の「3D」が判定ダイス、後ろの「+5」が判定ボーナスと呼ばれます。 判定ダイスは判定の際に振るサイコロ(6面体ダイス)の数を表します。 ■判定 判定を行うにはまず判定ダイス分のサイコロを振ります。 その振ったサイコロの中でもっとも高い目に判定ボーナスを足した値が達成値となります。 例えば判定値「3D+3」で、3Dを振って「1、3、5」が出たとすれば一番高い目5に判定値ボーナス3を足して、達成値は8となります。 さらに、サイコロを振った時に、「6」の目が出た時は、その数字は6ではなく5と計上し、振り足しを行うことができます。 例えば判定値「3D+3」で振った時出目が「2、4、6」だったとすると、その6の出たサイコロを再度振り、その出目と合計できます。 先ほどの例でいえば、さらに振ったサイコロの出目が「3」なら、5(出目は6)+3(追加で振ったサイコロの出目)+3(判定ボーナス)で11が達成値になります。 この出目6による振り足しは、6が出続ける限り続けることができます。 例: 判定値は「5D+5」、サイコロの出目は「1、5、6、6、2」だった。 この場合はサイコロを2個振り足し、出目は「4、5」。 もっとも高い達成値は5(出目は6)+5(ダイス振り足し分)+5で15となる。 ■自動失敗 判定においてサイコロの出目が全て1だった場合、行為は自動的に失敗となります。 この場合判定ボーナスを含めた達成値が目標値を上回っていても、全く意味がありません。 ただしダメージ判定など純粋に出目を合計する判定には自動失敗は存在しません。出目が全て1でも通常通り合計します。 ■プレイヤー優先の法則 戦闘中の判定などで、達成値を比べあい勝敗をつけなければならなくなった時に、達成値が同値となった場合、プレイヤーが勝利するという法則です。 これは状況に関わりなくどのような判定においても適用されます。 PC同士の達成値の比べ合いの場合、戦闘中の命中回避判定以外においては、振り直しを行います。
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回避判定 概要 対抗判定の一種であり、その攻撃を回避できるかどうかを判定すること。命中判定の防御側処理。詳細はリンク先を参照のこと。
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★生死判定 ■エレナ王女側:生死判定に失敗した場合は調教度に+1。調教度が5の時に生死判定に失敗した場合はメッツァー側のPCとなる。 ■メッツァー側:生死判定に失敗した場合は「強制撤退」となり、「強制撤退」を6回すると死亡・奴隷のいずれかとなる。 死亡:そのキャラクターはロストする。 奴隷:NPCコネクションとなる。価格は2D6×GL×1000v ■関連行動 撤退:戦闘エリアから脱出する。 強制撤退:戦闘から強制的に退場される。この行動はメッツァー側のみ。 以下は[[Loststar]]案(選択ルールの許可を得ました) ★生死判定 エレナ側のPCは生死判定に失敗する、または陵辱を受けた場合に無力化する。 調教度が5以上の場合に捕縛を受け、捕縛した対象が撤退した場合はメッツアー側のPCになるか、 奴隷としてNPCコネクションへと変化する。 メッツアー側のPCは生死判定に失敗すると強制撤退となり、 強制撤退を6回した時点で死亡、または奴隷としてNPCコネクションへと変化する。 ★調教の上げ方 重傷状態、または無力化された状態のPCには陵辱を行う事が出来る。 陵辱を受けたPCは調教+1されて無力化状態になる。 また捕縛を受け、撤退されてしまったPCは調教+2となる。 無力化状態からの回復は原則的にシナリオ終了後であり、 1回のシナリオで上昇する調教の最大値はGMの指示が無ければ+2とする。 ★基本ワード 陵辱 :重傷状態、無力化状態の対象を陵辱する事で調教+1し、更に無力化状態にする。 重傷ペナ無効等を所持している場合は回避判定が行う事が出来る。効果は2回まで重複。 捕縛 :捕縛を使用した無力化状態の対象を撤退使用時に連れ去る事が可能。 捕縛を使用した対象が死亡、または強制撤退した場合には捕縛は解除される。 撤退 :歪みを生み出してその中に隠れる事でシーン退場する事が出来る。 もし捕縛された対象が居た場合、その対象は調教+2される。 無力化状態:生死判定に失敗する、または陵辱を受ける事で無力化状態になる。 無力化状態の対象はあらゆる行動が制限される。 状況としては意識はあるのに身体が自由に動かせない状態と考えてもよい。 強制撤退 :生死判定に失敗した場合、強制撤退となりシーンから退場する。
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判定方法 行為判定/Decision Criteria ◆判定方法 ステータスやスキルなどの基準値に補正を加えたものを《目標値》と呼ぶ。 《目標値》に対する判定は、値が小さい程良い結果となる。 ダイスの出目が《目標値》以下なら成功。一桁(0~9)判定での0と、二桁(00~99)判定での00は決定的成功(クリティカル)。 二桁(00~99)判定での99は致命的失敗(ファンブル)。 決定的失敗(ファンブル)の内容は状況次第だが、大抵の場合《目標値》が99を超えていても外的な要因や不意のトラブルなどで失敗する。 《目標値》からダイスの出目を引いた値を《成功度》と呼ぶ。 ※《目標値》12の時出目が06なら《成功度》は06 ※《目標値》977の時出目が51なら《成功度》は926 《成功度》が多ければ多いほど良い結果だった事になる。 戦闘や競争などで競い合う場合は《成功度》の比べあいで解決する。 《成功度》の多い方の勝ちになる。《成功度》が同値の場合は互角。 例:AさんとBさんが料理の腕前を競い合うことになりました。 Aさんの《目標値》は30で出目が60でした。Aさんの《成功度》は-30です。 Bさんの《目標値》は29で出目が40でした。Bさんの《成功度》は-11です。 二人とも判定に失敗しているのでどちらも黒焦げですが、《成功度》の多いBさんの料理の方が若干まともでした。 《目標値》に対する判定では、補助効果や状況等の良い補正は+(プラス)、悪い補正は-(マイナス)で表現される。 これは《目標値》がプラスになる(増える)ほど成功し易くなったり、より《成功度》が増えるため。 ※十分に鍛え上げられた高いステータスやスキルによる行動は、《成功度》の比べあいに敗れる、 妨害に成功される、自発的に中断するなどの要因以外では失敗しなくなる。 ※一桁(0~9)ダイスの出目を使ってランダムイベント表を振る場合など、ダイスの値自体が問題になる場面では、 より小さい値が出た方が結果が良くなるので、良い補正は-(マイナス)、悪い補正は+(プラス)で表現される。 ◆《目標値》として使われる値をランダムに決定する時は値が大きい程良い結果となる。 キャラクター作成時にダイスを利用してランダムでプレイヤーの《能力値》などを決める場合や、 初対面の相手との初期《友好度》を決める場面では、ダイスの値が大きい方が良い数値として扱われる。 ※この場合のダイスの出目では(0~9)ではなく、0を10として(1~10)と表記する。 これは《能力値》も、《友好度》も《目標値》(あるいはその補正)として使われる数値であるため。 《成功度》が多ければ多いほど良い結果だった事になる。つまり《目標値》もまた多ければ多いほど良い。 ◆計算処理方法 ダメージ計算や基準値を割り算して補正の数値を求める場合など、計算処理の結果発生した小数点以下の値は切り捨てる。 ※重量を扱う場合と、小数点以下の扱いを特記してある場合を除く。 法則へ DiamantSoleilメインメニューへ
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行為判定 『Fate/alternative』では、キャラクターが「成功するか失敗するか分からない」行動を取った時は行為判定を行います。 行為判定は、以下のような手順で行います。 ①特技の決定 行為判定を行う場合、ゲームマスターがその行為判定に使うのにふさわしい 特技を選んで決定します。これを《指定特技》といいます。 スキルを使用する際の行為判定などでは、そのスキルであらかじめ決められた指定特技を振って成功の可否を決定します。 ②特技の確認 プレイヤーは、決定された特技を自分のキャラクターが 習得しているかどうかを確認します。 指定された特技を習得していなかった場合、習得している特技の中から、 《指定特技》に最も近いものを探します。そして、探し出した特技をスタート地点として 《指定特技》まで上下左右に何マス離れているか数えて下さい。特技リストの各分野の 間にあるギャップも1マスと数えます。 ただし、塗りつぶされているギャップはないものとして扱います。 こうして、習得している特技で別の特技の判定を行うことを、特技の代用による代用判定といいます。 ③目標値の確認 行為判定の目標値を算出します。目標値が高ければ高いほど、 その行為判定は難しいことになります。行為判定の目標値は「5+習得している特技から《指定特技》までのマス数」です。 習得している特技が《指定特技》と同じ場合、マス数は0です。 ④サイコロを振る 目標値の算出が終わったら2D6を振ります。 その目が目標値以上であれば、 行為判定は成功です。 目標値未満の目が出た場合、行為判定は失敗です。
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格闘判定 【解説】 格闘をぶつけ合った際の強さのこと。 勝った場合、相手にのみダメージが行き、自分は無傷。 負けた場合はその逆。 引き分けた場合どちらの格闘も解決される。 【強さの基準】 攻撃判定と機体の距離 いわゆる、リーチに当たる。 蹴りなどは意外に長いものが多かったりするので解らながち。 格闘ゲーム風に言えば、食らい判定より攻撃判定が突出しているものこそ強い判定とされるが、 このゲームでも全く同じことが言える。 同時に攻撃”判定”を出した場合、こうした定義で強い判定を持つ方が勝つ。 Aストの前格、Sルージュの特格のような、 相手との距離にほぼ関係なく攻撃判定を出すような格闘で、この定義は顕著に示される。 ただ次項で触れているように、現実には今作の大半の格闘では同時に判定を出すのが困難なので、 この場合での判定の強さというものはあくまで格闘の強さを考える上での一つの指標でしかない。 出の速さと持続時間 基本的に格闘はボタンを押した後、 敵に誘導→攻撃という流れでアクションを起こすが、厳密には二つの場合が存在する。 一つは【入力→攻撃判定出現→誘導】で、もう一つは【入力→誘導→攻撃判定出現】である。 攻撃判定の出が早ければ有利であることは言うまでもないが、 出現した攻撃判定がどれぐらいの間維持されるか、 ということも格闘の強さを図る上で重要な要素であり、 この二つの場合はどちらが「強い」格闘であるかということは一概に決められない。 【入力→攻撃判定出現→誘導】 ジャスティスの前格など、攻撃判定が長時間維持されながら 相手に向かって誘導するものは極めて便利。 例外はあるが、一般的に素手格闘系の突進技(埼玉キック、 ジンオーカーのフライングクロスチョップなど)は、 判定が維持されたまま相手に突っ込むので、格闘同士のカチ合いにかなり強い。 【入力→誘導→攻撃判定出現】 これに対しアストレイの前格などの 「構えながら突進→ある時点で攻撃モーション」となる技は 速度・誘導距離共に優秀だが後出しで迎撃されることも珍しくない。 【その他】 また特殊な例外として、ほぼ誘導・移動がない代わりにその場ですさまじく強烈な攻撃判定を出す格闘も存在する。 ゾノの特格などがそれで、タイミングが合えばジャスティスの前格すら後出しで迎撃可能。 (もっとも、狙って特格迎撃するよりビームで打ち落とした方が安全) これらの格闘の性格を把握して適切に使い分けることが重要である。 ステキャンに強い格闘、弱い格闘 さて、前述の通り、格闘には大きく分けて二つのタイプがある。 【入力→攻撃判定出現→誘導】と、 【入力→誘導→攻撃判定出現】である。 ステキャンは連続ステップにより【誘導】を無効化する技であり、ステキャン中の敵機に格闘を仕掛けようものならば、誘導がまったくゼロのままでいきなりその場でサーベルを振り回す、という状況も少なくない。 何故ステキャン中の敵機に格闘を仕掛けるとその場でサーベルを振り回すのかといえば、格闘には【誘導&踏み込み】がセットになっているものと【誘導】+【踏み込み(突進性)】の二つがある為である。 例を挙げるならば、前者はSストライクの前格で、後者はジャスティスの前格に当たる。 Sストライクの前格をステキャン中の敵機に仕掛けると、いきなりその場で対艦刀を突き出す。これはSストライクの前格が【誘導&踏み込み】がセットになっているからであり、誘導が切れると誘導に付属する踏み込みまでもが無効化されてしまうのである。 対して、後者のジャスティスの前格はステキャン中に敵機に仕掛けると、【誘導】こそ無効化されているものの、誘導と踏み込みが別……というよりも攻撃そのものに突進性があるので、Sストライクの前格のようにその場で攻撃をモロに空振りする事は無い。 つまり、 Sストライクの場合、前格入力→対艦刀を突き出す(この時点でステキャンにより【誘導&踏み込み】が無効化され、その場で対艦刀を突き出すだけとなる)。 ジャスティスの場合、前格入力→自機がリフター搭乗→突進(この時点でステキャンにより誘導は無効化されているが攻撃自体に突進する特性があるので誘導は無くともリフターは真っ直ぐ飛んでいく)。 ……という訳である。 上級者同士の戦いともなればステキャンによる誘導無効化が当然なので自然、戦いはBDにステキャンを混ぜた機動戦になるか、または互いにステキャンしまくってタイミングを読んで射撃または格闘を仕掛けるというのが殆どである。 確かにステキャンは格闘をほぼ無効化するという強力な技であるが、それはあくまで中距離以上の話で密着一歩手前にともなれば必ずしも有効ではない事、また有効な格闘がある事を覚えておけば勝率が上がるのは言うまでも無い。 判定の位置 機体の横、上下、中央など様々なものが存在するが、 出の速さと合わせれば、ジャンケンみたいなもんで 平たく言えば、攻撃判定の位置である。 基本的に機体中央に判定がある場合振りかぶる形のものは不利である。 また機体の高度などの位置関係も関わってくるはず。 特殊な動作 グーンやラゴゥなどの特格は、いったん飛び上がってから敵へ突進するものがある。 その飛び上がりの動作によって相手の攻撃を回避し、カウンターのように攻撃できる。 前作のレイダーの前格にはガード属性があり、なおかつ攻撃判定があるため、レイダーの前格の前では格闘は弾き返された挙句に反撃を食らってしまう。
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裏切り 同盟を結んでいる状態で移動フェイズにて宣言できる。 ただちに同盟を破棄し、両PCの同盟ポイントを1回復する。 その後、奇襲判定を行い、戦闘フェイズへと移行する。 奇襲判定 裏切りを宣言したPLの契約者が攻撃判定を行う。裏切られた側の契約者は防衛判定を行う。 攻撃判定が成功した場合2d6+判定に使用したステータスの数値分のダメージを対象の体力に与える。 防衛判定が成功した場合1d6のダメージを攻撃判定側の体力に与える。 この時、クリティカルとファンブルは適用されない。
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●対抗判定:2名以上入る場合も全員同時に、各自MOD後のAttで判定 1.双方失敗:どちらも目的を達成できない 2.失敗と成功:成功したやつだけ目的達成 3.双方成功:出目高いほうの勝ち。相手の成功はカウントされない 4.双方成功片方クリ:相手の出目に関係なくクリの勝ち 5.双方クリ:出目高いほうの勝ち 6.出目一緒:判定に使用したMOD後のAttの高いヤツが勝ち。 それでも一緒の場合、この判定は無かった事になる 判例1:対抗判定その1 ザンシのウエン・リューがフュージャーのアンガスを射撃。フュージャーはAROにより、PHで射撃を回避 ザンシのBSは11、出目が3で成功。フュージャーのPHは10、出目8で成功。 この場合、出目の高いフュージャーの回避のみが成功した事になる。 (※ザンシとフュージャーは兵種(職業みたいなもん)そのあとのは固有名詞(お名前)) 判例2:複数キャラによる対抗判定 フュージャーのシルヴァがB4射のマシンガンで、ザンシのウエン・リューとジャン・クィを射撃。 ザンシとジャンクィのAROはコンビライフルで反撃。反撃はB1射。 シルヴァのBSは12、出目が16失敗と、6成功。リューのBSは11、出目は8で成功。 この場合、リューが対抗判定で勝利(シルヴァは1回目失敗、2回目も出目負け) シルヴァはリューの反撃射撃に対して即装甲判定する。ただし、結果は2回目のクィへの判定後に適用される。 シルヴァは再びクィへ射撃。出目11と10で両方成功。クィの反撃は3で成功だが シルヴァが成功した射撃結果(両方とも)よりも低い。よってクィへの射撃が2回とも成功する。 この対抗判定の結果、シルヴァが1回、クィが2回の装甲判定をすることになった。 判例3:通常判定と対抗判定の混在 シルヴァは再びザンシの2名を攻撃する。今度はB4射撃全てをリューに集中させる。 リューもクィもAROで反撃。この場合、シルヴァとリューが対抗判定になり、クィが通常判定になる。 (クィはシルヴァのマシンガンを気にせずに自分のBS射に集中できるから)
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先手判定=(敏捷+補正値)d6 敏捷+補正値の数だけ六面ダイスを振る。 六面ダイスの出目の合計が判定数になる。 行動順の決定で使用する。 行動順の決定 行動順の決定は以下の手順で進行する。 各陣営は先手判定を実行する前衛を一人、宣言する 各陣営は前衛のスキルや宝具を使用する場合、スキル名や宝具名と補正値を宣言する 各陣営は先手判定((敏捷+補正値)d6 )を実行して判定数を出す 複数陣営の判定数が同じだった場合、判定数が不同になるまで、全ての陣営は逃走判定を繰り返す 行動順は判定数の多かった陣営の順になる
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■1-5『対抗判定』 PCとNPCの対抗判定の場合、NPCの行動の威力を難易度として判定します。 PC同士の対抗判定の場合、達成値の高いPCの行動が優先されます。 PC同士の対抗判定で、達成値が同じであった場合、受動側の行動が優先します。 スケールの違うもの同士が対抗判定する場合、それぞれの威力はスケールの数だけ倍化します。 スケールが明記されてないものはスケール1として扱います。 PCはスケール1です。